הפיתוח והנוכחות של האינטרנט הפכו אותו לפלטפורמה מצוינת לריגול. לשם כך, אתה יכול להשתמש לא רק במשחקים מקוונים, אלא גם ברשתות חברתיות המכילות כמות עצומה של מידע על משתמשים מכל העולם. בסך הכל, מספר האנשים ששיחקו במשחקים מקוונים בשנת 2011 היה 534 מיליון. עד 2013, חיזוי זה יגדל ל-734 מיליון משתמשים. אחת המגמות בשוק זה היא הגידול במספר השחקנים המקוונים ברשתות החברתיות, הצמיחה של קטגוריית משתמשים זו כיום מוגבלת רק על ידי קצבי הצמיחה של הרשתות החברתיות עצמן.
דו"ח של NSA משנת 2008 ציין: "יש ראיות לכך שמחבלים מארגון אל-קאעידה נקשרו למשאבים מקוונים פופולריים כמו Second Life ו-World of Warcraft, כמו גם יקומים וירטואליים אחרים. במסמך שפורסם גם נאמר שסוכני מודיעין יכולים להשתמש בתקשורת בין משתמשי משחקים מקוונים כדי לנסות להשיג מודיעים פוטנציאליים במדינה מסוימת. מחברי הדו"ח הזה האמינו ברצינות שגישה זו יכולה להיות מבטיחה, שכן מומחים ומומחים מודרניים רבים בתחום הטכנולוגיות האלקטרוניות המתקדמות הם חובבי משחקי מחשב מקוונים. בנוסף, נתוני משתמשים יכולים לשמש למטרות מודיעיניות - מידע על מיקומם, תמונות שונות, רשימות חברים.

בניין NSA, ארה"ב
לפי העיתון The Guardian, משחקים מקוונים מודרניים אכן היו פופולריים מאוד בקרב נציגי המודיעין האלקטרוני האמריקאי, שהשתמשו במרחב זה כ"שדה" לפעולותיהם החשאיות. ה-NSA אפילו הקים קבוצה מיוחדת כדי להבטיח שקציני מודיעין לא ירגלו בטעות זה אחר זה, וטועים בעמיתים לעבודה באובייקטים שעלולים להיות מעניינים. יחד עם זאת, אין מידע במסמכים שפורסמו מ"תיק אדוארד סנודן" לפיו שירותי הביון האמריקאיים או הבריטים הצליחו למנוע פיגועים כלשהם הודות לריגול בעולמות הווירטואליים של המשחקים המקוונים.
הסוכנות לביטחון לאומי (NSA, ארה"ב) ומטה התקשורת של ממשלת בריטניה (GCHQ) הכניסו את הסוכנים שלהם למשחקים מקוונים במסווה של שחקנים רגילים. עובדי השירות החשאי, כמו כל שאר המשתמשים, יצרו דמות משלהם, ובמסווה של "שדון" וירטואלי, תקשרו עם שחקנים אחרים. תקשורת כזו יכולה לסייע בגיוס שחקנים בעלי ידע טכנולוגי, כמו גם לרגל אחר גורמים רדיקליים שיכולים להשתמש במשחקים כדי לתקשר בינם לבין עצמם בצורה אנונימית, כשהם מסתתרים במסווה של דמויות משחק בדיוניות.
בנוסף לאל-קאעידה, שחמושיו יכלו לתקשר זה עם זה באמצעות World of Warcraft, Xbox Live, Second Life ושאר יקומים וירטואליים מודרניים, יעדים נוספים של סוכנויות הביון האמריקאיות היו חברי חמאס וחיזבאללה, האקרים מסין ואיראנים מדענים - מדעני גרעין. הבעיה נעוצה בעובדה שהשירותים המיוחדים לא סיפקו כל עדות למציאות של תקשורת כזו כיום. הם לא יכולים או לא רוצים לעשות את זה. במקביל, התקבלו באופן שוטף כספים למימון פעילות זו.

לאחר פרסום המידע הזה בעיתונות, אחת מחברות הפיתוח הגדולות של משחקי מחשב, Blizzard Entertainment, שיצרה את היקום World of Warcraft, פרסמה מידע שלא ידעה דבר על מעקב אחר משתמשים בפרויקט זה. הצהרה דומה נמסרה גם על ידי מיקרוסופט, שבבעלותה שירות הרשת Xbox Live. מוקדם יותר פרסמו מספר חברות גדולות בתעשיית ה-IT, ביניהן אפל, פייסבוק, גוגל, טוויטר, מיקרוסופט, AOL, יאהו, מכתב פתוח לציבור, שהופנה אישית לנשיא ארה"ב ברק אובמה ולקונגרס. המכתב דחק בחברות לתקן את החוק המסדיר כיום את סוכנויות הביון האמריקאיות.
לפי העיתון The Guardian, מעקב אחר משחקים מקוונים החל בשנים 2007-2008. יחד עם זאת, נציגי GCHQ לקחו את תחום הפעילות החדש ברצינות רבה. מדווחים שסוכנים בריטים בדקו פעם את כל הודעות הטקסט במשחק Second Life תוך 3 ימים בלבד. כמובן שאי אפשר להשוות את הפופולריות של העולם הווירטואלי הזה למשחק World of Warcraft, אבל השחקנים מזרימים שם הרבה מידע שונה. פעם אחת, בעזרת מעקב כזה בתוך המשחק ב-Second Life, הצליחו סוכנים אנגלים לעצור את פעילותה של קבוצת פשע אמיתית שניסתה למכור כרטיסי אשראי של אנשים אחרים במשחק. כמובן שלא היו אלה טרוריסטים, אך יחד עם זאת, ניתן להצדיק את הפעילות של GCHQ בפרויקטים מקוונים בעובדות כאלה. כלומר, מעקב כזה באמת עוזר לפעמים להילחם בפשעים רגילים.
ראוי לציין שסוכנויות הביון האמריקאיות והבריטיות אינן לבד בהתעניינותן במשחקים מקוונים. בהקשר זה, לעמיתיהם הרוסים מה-FSB היה הרבה יותר מזל. הם אפילו הצליחו לתפוס את המחבלים, אבל אנחנו מדברים על מה שנקרא "מחבלים טלפוניים", וחוץ מזה, תלמידי בית ספר. באוקטובר 2013, בעיר ניז'ני תגיל שבאזור סברדלובסק, הצליחו החוקרים לזהות חבר בקבוצה וירטואלית שלמה שהייתה מעורבת ב"כרייה" של כ-50 מוסדות חינוך ברחבי הארץ. חברי קבוצה וירטואלית המתגוררת בערים שונות ברוסיה התאחדו במשחק הפופולרי DoTA 2 ודיווחו לבתי ספר על פצצות שהוטמנו במיוחד כדי להפריע לשיעורים. הקהילה כללה תלמידי בית ספר ממוסקבה, טגנרוג, ניז'ני תגיל, גלזוב וערים אחרות במדינה.

קציני FSB ציינו את רמת ההכשרה הגבוהה של "טרוריסטים" וירטואליים תוצרת בית. הם ביצעו את כל השיחות דרך סקייפ, ושינו את הקול בעזרת תוכניות מיוחדות. במקביל, תלמידי בית הספר מעולם לא דיווחו על פצצה שהוטמנה בעיר הולדתם. לדוגמה, מוסקוביט התקשר לבית ספר בניז'ני תגיל, וכן הלאה. תלמידי בית הספר הסכימו לכרות בתי ספר ודנו בפרטים ישירות בצ'אט של המשחק המקוון הפופולרי. בדרום רוסיה החלו לחשוד שהשיחות הללו הן מעין מבחן לערנות של כל השירותים המבצעיים ערב אולימפיאדת סוצ'י. כתוצאה מכך, ה-FSB הסתבך בפרשה, הפעילים אף סברו כי יש להם עסק עם רשת טרור מתואמת הפועלת ברחבי רוסיה. בסופו של דבר, ה-FSB, כמובן, חשף את התלמידים. כעת מתלוננים הפעילים רק שכל חברי הקבוצה הם קטינים, המבוגר מביניהם בן 17.
לפיכך, מעקב באינטרנט, כולל רשתות חברתיות ומשחקים מקוונים פופולריים, באמת יכול להשתלם. לפחות, לפעמים זה עוזר לפתור פשעים נפוצים. בינתיים, כל חובבי המשחקים המקוונים יכולים לתת עצה אלמותית אחת מהקלאסיקה הרוסית: "לעולם אל תדבר עם זרים."
מקורות המידע:
http://www.vesti.ru/doc.html?id=1165316
http://rus.ruvr.ru/news/2013_12_10/255164886
http://digit.ru/internet/20131209/409241049.html
http://www.rosbalt.ru/federal/2013/10/11/1186602.html